BaxEnergy partner tecnologico del Cultural Video Game National Programme

BaxEnergy prende parte al Progetto Cultural Video Game National Programme, mettendo a disposizione il proprio know-how tecnologico, la propria esperienza nel campo della progettazione e sviluppo di soluzioni ICT e la propria visione di un futuro in cui tutti possano godere dei benefici di una tecnologia avanzata e facilmente accessibile, al fine di contribuire alla valorizzazione del nostro patrimonio culturale nazionale ed a fronteggiare le più importanti sfide che il settore della formazione è oggi costretto ad affrontare.

Il nostro contributo

Il progetto è partito nel 2018 ed ha già visto l’impegno congiunto di più team: software architects, project managers, developers, 3D graphic designers, engineering team stanno mettendo a disposizione expertise e talento per lo sviluppo di una soluzione software ad alto contenuto tecnologico ed emozionale che sarà destinata al celebre Museo Darwin-Dohrn (DaDoM) entro la fine del 2023.

Dedicato ai due giganti della scienza e della biologia evoluzionistica, Charles Darwin e Anton Dohrn, il Museo Darwin-Dohrn è destinato a promuovere la conoscenza dell’evoluzione della biodiversità della vita marina.

Il gioco sarà sviluppato con tecnologia VR interattiva mirata a realizzare un percorso interattivo basato sui principi dell’educational gaming, fruibile tramite dispositivi quali PC, smartphone, tablet e visori di ultima generazione. L’ambiente marino sarà riprodotto utilizzando fotosfere o ricreato in ambienti 3D. Il giocatore potrà esplorare attraverso tour virtuali tematici e interagire con ambienti e oggetti, innescando azioni, generando punteggi e tracciando i propri progressi di gioco. 

All’interno del DaDoM i visitatori percorreranno un viaggioesperienziale, realizzato tramite tecnologie altamente innovative ed immersive, negli ambienti marini attraverso il tempo sulle orme di molti altri scienziati, in cui scopriranno come gli organismi si siano adattati a tali ambienti, coniugando formazione e divertimento. In questa passeggiata nel tempo, il pubblico capirà l’importanza degli oceani nel determinare le condizioni sul pianeta, incontrerà le forme primordiali di vita comparse negli oceani oltre 3 miliardi di anni fa, scoprirà le teorie evoluzionistiche, e potrà vedere una serie di fossili che mostrano l’evoluzione di forme e funzioni nel corso delle ere geologiche. Attraverso l’interazione con opere d’arte, sculture e reperti biologici storici, il pubblico apprenderà i meccanismi che hanno portato alle forme di vita attuali, in una galleria della biodiversità. L’esplorazione ad alta interattività permetterà così all’utente di apprezzare e fissare nella propria memoria concetti ed esperienze educativi, trasformando un percorso di studio in un piacevole viaggio virtuale di apprendimento dove mettere alla prova la propria capacità di andare oltre i limiti del materiale

Il contesto d’azione

Il contesto nel quale viviamo si caratterizza per un uso sempre più pervasivo delle tecnologie digitali nello svolgimento delle attività quotidiane e professionali, nella gestione dei rapporti interpersonali, nell’accesso a servizi pubblici, di vendita e di intrattenimento.

Il digitale ha profondamente modificato le nostre vite e raggiunto oggettivamente numeri impressionanti: ogni 60 secondi nel mondo vengono consumate circa 87mila ore di streaming su Netflix, 29 milioni di messaggi vengono processati su Whatsapp, 65mila foto caricate su Instagram, 600 nuove pagine aggiornate su Wikipedia, 3.800.000 ricerche condotte su Google (F. Viola, 2020). Alla portata di questo enorme fenomeno globale va affiancato il progressivo successo che le tecniche di gamification stanno riscuotendo presso il pubblico: e cioè tecniche che prevedono l’applicazione di dinamiche, meccaniche e metafore di gioco a contesti non espressamente ludici. Tale successo sta avendo conseguenze straordinariamente positive nell’ambito della valorizzazione della cultura ed in generale della divulgazione del sapere, tramite l’utilizzo di nuovi mezzi di comunicazione, formazione e apprendimento. Per questo, CULTURGAME.IT mette la gamification al centro, valorizzandone l’altissima capacità di “engagement”, ovvero la capacità di attrarre e coinvolgere nuovi pubblici in un percorso di formazione alternativo, offrendo a tutti l’opportunità di apprendere divertendosi.

Con il termine gamification si intende un processo per il quale si utilizzano dinamiche proprie del gioco (punteggi, livelli, premi) per sollecitare impegno e competitività o per stimolare un individuo o un gruppo a ricercare una soluzione ad un problema dato. Al centro di questo approccio è fondamentale il coinvolgimento attivo dell’utente, grazie al quale il gioco diviene uno strumento in grado di veicolare messaggi, contenuti, significati ed esperienze. Recentemente, questo genere di approccio è diventato oggetto di studio e di sperimentazione nel campo specifico dell’educazione, con l’obiettivo di migliorare i modelli di apprendimento esistenti.

Il gioco, pertanto, viene visto come fenomeno culturale e non più funzione biologica, che per il suo essere atto libero e fine a sé stesso, è capace di divertire e di innescare dinamiche di comunicazione ed interazione fra individui.

Finalità del progetto

 La  proposta  progettuale si  pone l’obiettivo di realizzare un percorso di ricerca industriale e sviluppo sperimentale finalizzato all’acquisizione di nuove conoscenze e capacità nel campo degli applied o serious games, piattaforme di gioco e/o tecnologie interattive pensate per un scopo non strettamente ludico e formativo.

In particolare, il progetto CULTURGAME.IT produrrà, nell’ambito dell’area di specializzazione CULTURAL HERITAGE, tra le 12 aree individuate dal PNR 2015-2020, tre giochi interattivi:

– Il primo: dedicato alla divulgazione del patrimonio storico-archeologico, prendendo spunto dalle collezioni museali (del Museo Archeologico Nazionale di Napoli) per evocare in forme suggestive la cultura dell’antichità e la ricostruzione di civiltà e scenari del passato;

– Il secondo: volto ad affrontare le sfide della divulgazione scientifica, con attenzione al coinvolgimento degli utenti in sfide in grado di rendere concreto e avvincente l’approccio ai problemi attraverso il metodo scientifico;

– Il terzo: orientato a guidare i giocatori alla scoperta dell’ecologia degli ambienti acquatici, focalizzando l’attenzione su componenti microscopiche, come il fitoplancton, fondamentale per il funzionamento e l’equilibrio di questi ecosistemi, i più diffusi sul nostro pianeta.

Per ciascuno dei tre giochi saranno realizzati due prototipi: uno per il consumo “a distanza” rispetto alla location di riferimento (self-consumption game), ed un altro invece da utilizzare proprio “nei pressi” del luogo stesso (prototipi di allestimento e gaming site). In entrambi i casi, la finalità di ciascun prodotto sarà quella di utilizzare gli elementi costitutivi del gioco per la creazione di modelli educativi replicabili in altri contesti e in grado di attrarre il target di riferimento e fidelizzare il pubblico già convertito, generare interesse veicolando informazioni e contenuti in modo alternativo, coinvolgere l’utenza in percorsi di apprendimento ludico-emotivi.

I partner culturali e tecnologici del Progetto

 Oltre a BaxEnergy, il solido partenariato progettuale è composto da ETT, capofila, azienda digitale creativa leader nel settore della valorizzazione dei beni culturali; MANN, Museo Archeologico di Napoli, una delle più importanti istituzioni culturali del nostro Paese; PROTOM, azienda specializzata nei progetti innovativi in Advanced Engineering e Digital Transformation; SZN, Stazione Zoologica Anton Dohrn Ente Pubblico di Ricerca, con la missione primaria di condurre ricerca sui processi fondamentali della biologia; RED RAION, azienda specializzata nella realizzazione di contenuti in CGI, VR, AR; UNISS, Università degli Studi di Sassari, svolge al suo interno numerose attività di ricerca espressamente rivolte ai temi trattati dal progetto; UNIMIB, dipartimento Scienze Umane per la Formazione dell’Università degli Studi di Milano Bicocca, è fortemente impegnato nel campo della ricerca attraverso la realizzazionedi progetti in molti ambiti scientifici e applicativi.

I videogiochi come palestra virtuale di conoscenza

Con il termine videogiochi  ci  si  riferisce  a  mezzi  di intrattenimento  caratterizzati  da  una stimolazione multisensoriale, capaci di creare una realtà digitale entro cui il suo utilizzatore può muoversi ed agire a piacimento, rispettando esclusivamente i vincoli del gioco.

L’obiettivo dell’utilizzo dei videogiochi è quello di andare oltre la sporadicità con la quale la tecnologia è stata applicata alla valorizzazione del patrimonio culturale nazionale ed internazionale, con risultati non in grado di costituire una base di capitale su cui sviluppare innovazioni incrementali o radicali. I videogiochi, infatti, ed in particolare gli applied games, potrebbero finalmente invertire questa tendenza, creando nuovi modelli per il trasferimento della conoscenza, basati sulle opportunità offerte da questi strumenti e dalle tecnologie interattive come Realtà Aumentata e Realtà Virtuale.

Il videogioco, inoltre, in quanto mezzo interattivo, permette una costruzione attiva dell’esperienza, che altri medium, come ad esempio la televisione tradizionale, non consentono. Ciò consente ai suoi fruitori di costruire il proprio sapere, invece di viverlo passivamente.
I videogame possono essere considerati una “palestra virtuale pervasiva”, ovvero un campo protetto dove un giocatore può sperimentare liberamente una serie di esperienze altrimenti irraggiungibili, senza correre alcun rischio. A tali benefici offerti dai videogiochi, si aggiunge quello non ultimo per importanza di stimolare l’interazione sociale e la cooperazione. Essi, inoltre, possono svolgere un ruolo importante a livello individuale, come accaduto durante la pandemia: secondo il Rapporto “I videogiochi in Italia 2020”, la possibilità di giocare online ha consentito ai giocatori di restare in contatto con i propri amici, li ha aiutati a sentirsi meno isolati, ha diminuito la sensazione di ansia connessa all’emergenza sanitaria e ha contribuito a diffondere un senso di maggiore felicità (IIDEA 2020).